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Tribulations numériques du Cinéma et de l’Audiovisuel à l’amorce du 21e siècle

Download… Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo

Alexis Blanchet

Résumés

Dans les années 2000, la dématérialisation des logiciels de jeux s’est très largement développée en bouleversant les circuits de distribution de l’industrie vidéoludique et en modifiant en profondeur les habitudes de consommation et d’achat des joueurs de jeux vidéo. Accompagnant un mouvement général de distribution numérique des biens culturels (fichiers musicaux, vidéo à la demande, livre numérique…), la dématérialisation des jeux vidéo nous interroge sur la restructuration du secteur vidéoludique, les nouveaux modes de consommation et les potentialités en termes de créativité et d’innovation du côté des studios de développement.

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Texte intégral

1Dans les années 2000, la dématérialisation des logiciels de jeux s’est très largement développée en bouleversant les circuits de distribution de l’industrie vidéoludique et en modifiant en profondeur les habitudes de consommation et d’achat des joueurs de jeux vidéo. Accompagnant un mouvement général de distribution numérique des biens culturels (fichiers musicaux, vidéo à la demande, livre numérique…), la dématérialisation des jeux vidéo nous invite à nous interroger sur la restructuration du secteur vidéoludique, les nouveaux modes de consommation et les potentialités en termes de créativité et d’innovation du côté des studios de développement. Cet article a donc pour objet de rappeler l’histoire des formes dématérialisées du jeu vidéo faisant appel à la connectivité des plates-formes de jeu vidéo et montrer la variété des usages et des modèles commerciaux que couvre le terme de « dématérialisation » des jeux vidéo. Nous retracerons dans un premier temps l’histoire des inventions techniques imaginées pour lier les premières machines domestiques aux serveurs en ligne ainsi que les modèles commerciaux innovants mis en place dès les années 1980 pour rentabiliser cette nouvelle forme de distribution. Dans un second temps, nous analyserons les enjeux posés par ces nouvelles formes de consommation du jeu vidéo tant du point de vue des pratiques commerciales en vigueur que des questions de créativité du côté des studios.

2La nature informatique des jeux vidéo pose dès l’origine du domaine la question du lien entre hardware et software, entre matériel informatique et électronique d’un côté et logiciel de l’autre. Comme le rappelle Patrice Flichy dans Les industries de l’imaginaire :

  • 1 Flichy Patrice, Les industries de l’imaginaire (nouvelle édition), Grenoble, Presses Universitaires (...)

 Un autre élément distingue radicalement les systèmes audiovisuels de la presse : l’intervention de ‘machines à communiquer’. Contrairement au lecteur, le consommateur de produits audiovisuels est obligé pour accéder à l’œuvre d’utiliser la médiation d’une machine. Cette dualité matériel/programme est fondamentale pour le développement de l’audiovisuel tant au niveau de la production (ces deux activités industrielles devront trouver un mode d’association pour assurer leur commun développement) que de la consommation (l’utilisateur devra faire l’apprentissage d’une pratique de loisir médiatisée)1.

L’histoire du domaine vidéoludique pourrait ainsi être observée en suivant l’évolution croisée de ces deux composantes essentielles, leurs modes de fabrication, leurs évolutions techniques et leurs modèles de distribution.

  • 2 Blanchet Alexis, Des pixels à Hollywood, éd. Pix’n Love, Triel-sur-Seine, 2010, p. 87-91.

3Mais, cette dichotomie matériel/logiciel devrait être, dans le cas du jeu vidéo, précisée en trois termes : le code informatique, le support mémoire et la machine informatique capable de lire le support pour en interpréter le code. En effet, le coût ainsi que les capacités du support mémoire conditionnent depuis les années 1970 la commercialisation des jeux vidéo : du logiciel intégré au matériel des bornes d’arcade (circuit imprimé) ou des premiers Home Pong à connecter à l’écran de télévision, à la séparation des consoles et des cartouches de jeu interchangeables, les avancées techniques et les choix commerciaux qui en découlent ont structurer de longue date les filières de production et de distribution des jeux vidéo. L’introduction d’une séparation entre console domestique et cartouche de jeu opère ainsi une spécialisation du secteur où peuvent apparaître dès la fin des années 1970 des sociétés d’édition de jeu vidéo comme Activision qui ne prennent en charge que la production et la commercialisation de logiciels sur des machines vendues par d’autres entreprises (Atari, Mattel, Coleco) appelées « constructeurs »2.

4Le choix de produire des consoles à cartouches interchangeables entraîne la création d’une filière de distribution pour la vente en magasin des cartouches de jeu. Ce marché de détail, extrêmement porteur de la fin des années 1970 à 1983, aide à la structuration d’un réseau de revendeurs installés dans les centres commerciaux, les boutiques d’électronique et d’informatique ou les magasins de jouets.

Les expérimentations des années 1980 et 1990

5Mais dès le début des années 1980, l’arrivée des modems téléphoniques et le développement des câblo-opérateurs aux Etats-Unis introduisent de nouveaux modes de consommation des jeux vidéo à domicile. En 1981, le CVC (Control Video Corporation), un périphérique conçu par un fabricant tiers pour l’Atari 2600, permettait de télécharger plus de 75 jeux grâce à un serveur à distance joignable par la ligne téléphonique. Au-delà du simple téléchargement de logiciels, le CVC offrait un accès à différents services télématiques inédits tels que les forums de discussion ou une messagerie électronique annonçant les innovations à venir de la télématique. Plusieurs ingénieurs ayant travaillé sur le projet CVC poursuivront d’ailleurs leur carrière chez le fournisseur d’accès internet AOL. La même année, le fabricant de jouets Mattel commercialise un add-on PlayCable (1981-1983) pour sa console domestique Intellivision ; celui-ci innove dans son modèle commercial en proposant au consommateur un abonnement permettant d’acheter ou de louer des jeux téléchargeables sur la mémoire interne du périphérique. Le PlayCable fait long feu en raison de sa limitation en mémoire RAM (4Ko) à une période où la taille des programmes atteint 8Ko ou 16Ko.

6Ces expérimentations se poursuivent dans les années 1980 au Japon où le leader du marché Nintendo commercialise le Famicom Disk System (1986-1992), un périphérique destiné à son produit star, la console de jeux Famicom. Pour contourner le problème du coût de la mémoire des cartouches de jeu, le Famicom Disk Sytem fonctionne avec un système de disque réinscriptible au format propriétaire. Via un réseau de bornes de chargement accessibles sur les lieux de vente, le consommateur peut charger sur son support, et à un prix réduit, les derniers jeux du moment. Mais ce système de distribution dématérialisé provoque un manque à gagner important du côté des revendeurs qui font entendre leur mécontentement au constructeur nippon qui délaisse peu à peu ce format pour se concentrer à nouveau sur la cartouche de jeu. Le Famicom Disk System ne sera jamais exporté en dehors des frontières de l’archipel nippon.

7Au milieu des années 1990, SEGA Channel (1994-1998) est un service proposé aux Etats-Unis par les opérateurs Time Warner Cable et Tele-Communications, Inc. en collaboration avec le constructeur nippon SEGA. Ce service propose un abonnement mensuel à 14,95 $ donnant accès à une offre de 50 jeux pour la console Genesis. Il nécessite un périphérique qui se branche sur la console et propose déjà un contrôle parental des contenus qui permet aux parents de sélectionner les jeux auxquels pourront s’adonner les plus jeunes. Au Japon, Nintendo commercialise à la même époque le Satellaview (1995-2000), un périphérique pour sa console Super Famicom. Le Satellaview, qui fait suite au Famicom Network System (1988), est associé à un service de téléchargement de jeux, de codes et d’informations via une chaîne satellite (St. GIGA via Broadcast Satellite). Les jeux sont des remakes de jeux anciens comme le jeu d’aventure BS The Legend of Zelda ou des add-on (ajouts de quêtes ou de circuit) de jeux plus récents comme la simulation de course BS F-Zero 2. L’émission de programme pour Satellaview se poursuivra jusqu’en 2000, mais l’initiative reste un échec en raison du coût d’équipement important compte de tenu de l’achat des périphériques de jeu et de l’abonnement au satellite. La faible pérennité dans les années 1990 de ces systèmes de téléchargement de contenus est avant tout liée aux cycles de vie accélérés des consoles de jeu vidéo. En revanche, ils se révèlent techniquement très aboutis et préfigurent le mouvement de convergence des contenus qui marquera les années 2000.

Le jeu vidéo par le navigateur internet

8Avec le développement d’internet au début des années 2000 et la popularisation du format d’animation Flash, de nouvelles formes de pratiques vidéoludiques apparaissent sur les sites de jeux en ligne liés à des portails généralistes comme Yahoo ou indépendants comme, en France, Prizee et KadoKado. Leur succès s’explique principalement par le fait qu’ils se jouent directement dans le navigateur internet (browser games) facilitant l’accès aux contenus ludiques et s’inscrivant dans les pratiques en ligne en ligne comme la consultation du webmail, l’utilisation des forums de discussion ou les achats en ligne. A cette simplicité d’utilisation s’ajoute la dimension sociale de nombre de ces applications constituant la catégorie des jeux dits sociaux (social game) : on s’invite à jouer entre pairs, on compare ses scores à ceux de ses relations sociales. Ces jeux sociaux dématérialisés se développent principalement sur le plus populaire des réseaux sociaux, Facebook, avec des succès comme FarmVille ou MafiaWars. Ces modes de production de jeu induisent de nouveaux modèles de commercialisations invitantes aux micropaiements par carte de crédit, PayPal ou appels surtaxés. Les jeux dits free-to-play ou freemium proposent ainsi au joueur une expérience de jeu accessible gratuitement, qu’il peut prolonger ou améliorer en achetant des biens virtuels ou des options de jeu (tour de jeu supplémentaire, améliorer une compétence de son avatar…). Bien que modeste, la vente d’espaces publicitaires représente également un complément de revenus : pour le studio américain Zynga, leader sur ce type de jeux, la publicité représente 6 % des revenus, alors que la vente de biens virtuels en fournit 94 %.

9En France, depuis une dizaine d’années, le studio bordelais Motion Twin s’est ainsi constitué en spécialiste de ces jeux Free-to-Play. Hordes, La Brute, Miniville fonctionnent sous ce modèle invitant à prolonger ou enrichir l’expérience de jeu par des micropaiements (paiement par carte bancaire ou obtention de codes par appels téléphoniques surtaxés). A la manière de la production télévisée, le studio développe ses jeux par saisons, modifiant une partie de l’univers de jeu pour renouveler l’expérience ludique. La dimension sociale et virale est travaillée afin de favoriser la communication sur les jeux du studio entre joueurs. Motion Twin développe également ses propres outils de production qui à terme deviennent des middlewares, des logiciels de création de jeu vidéo, qu’elle entend distribuer à d’autres studios. Par ailleurs, la société s’est constituée en Société Coopérative Ouvrière de Production à Responsabilité et à Capital Variable (SCOP). Ce modèle d’entreprise permet à chaque salarié, quelle que soit son ancienneté, de posséder une part égale de l’entreprise ainsi qu’un droit de vote sur les choix stratégiques et les orientations prises par le studio. L’économie du jeu dématérialisé permet à cette structure de penser des alternatives en termes d’organisation du travail et d’implication du salarié dans l’entreprise.

Consoliers et éditeurs à l’assaut du dématérialisé

10Avec la généralisation des disques durs pour les consoles de salon désormais connectées au réseau – ces machines domestiques sont de fait pensées sur le modèle du PC (Xbox, puis Xbox360 et PlayStation 3) –, les grands consoliers (Microsoft, Sony et Nintendo) proposent à partir du milieu des années 2000 des services permettant la mise en relation de joueurs pour la pratique de jeux en ligne. A ces infrastructures sont rapidement ajoutés des services de téléchargement de contenus : jeux vidéo, mises à jour pour les logiciels vendus en boîte, vidéo à la demande, bandes originales de jeu, making of de jeux, fonds d’écran. Ces services sont régionalisés selon trois grandes zones géographiques qui correspondent aux trois grands marchés internationaux : Etats-Unis, Japon, Europe. Chaque plate-forme dispose de ses propres outils de développement et chaque consolier propose des jeux exclusifs à son catalogue de titres en ligne comme Flower sur PlayStation 3 ou Lost Winds pour Nintendo Wii pour valoriser son offre éditoriale dématérialisée. De son côté, Microsoft fait depuis quelques années la promotion d’une sélection estivale de titres dématérialisés temporairement exclusifs à sa console Xbox360, Summer of Arcade, pendant une période de l’année réputée creuse de l’édition de jeux vidéo. Le positionnement éditorial de ces plates-formes de téléchargement vise des joueurs en recherche de jeux à implication modérée par rapport aux jeux vendus en boîte : les jeux dématérialisés sont ici des propositions alternatives aux jeux plus ambitieux proposés à la vente au détail aux caractéristiques simples (durée de jeu réduite, formules génériques inhabituelles, performances graphiques réduites…). Elles répondent au développement du jeu occasionnel (casual gaming), proposition marketing qui émerge avec l’arrivée de la Nintendo Wii à la fin 2006 et désigne la pratique du jeu vidéo par un nouveau public de joueurs s’étant éloigné du jeu vidéo en raison de sa trop grande complexité.

11Cette nouvelle forme de distribution numérique engage également une réorganisation complète de la filière et certains acteurs du marché PC – studios, éditeurs ou distributeurs – lancent dans les années 2000 leur propre portail de vente de jeux dématérialisés comme Steam chez Valve ou Origin chez Electronic Arts. Une politique de prix très agressive y est pratiquée, à la fois sur des jeux exclusivement dématérialisés et sur des jeux commercialisés simultanément sous forme dématérialisée et en boîte. L’arrivée de ses nouveaux acteurs numériques dans le domaine de la distribution de jeux vidéo interpelle la filière traditionnelle qui s’interroge sur sa réorganisation et les évolutions des pratiques d’achat des consommateurs : une chute brutale des ventes physiques n’est-elle pas désormais à envisager ? La distribution dématérialisée vient également perturber les filières de revente de jeux d’occasion mis en place par les enseignes spécialisées (en France, Game et Micromania), mais également par les grandes surfaces culturelles (Okaz Gaming à la Fnac).

  • 3 Propos recueillis lors de la séance du séminaire de recherche du GRECA (Sorbonne Nouvelle Paris 3) (...)

12Du côté de la téléphonie mobile, avec le développement de la 3G et l’arrivée des smartphones connectés à internet au milieu des années 2000, les constructeurs comme Apple ont intégré le jeu vidéo à leurs plates-formes de téléchargement d’applications. iStore pour iOs d’Apple ou l’Androïd Market pour les terminaux unifiés autour du système d’exploitation Android, proposent une large sélection de jeux vidéo qu’approvisionnent un nombre important de studios à travers le monde. Le développement Java pour la génération précédente de téléphones portables avait fait émerger des spécialistes du jeu pour mobile comme Gameloft (aujourd’hui propriété d’Ubisoft) ou les filiales mobiles d’éditeurs comme Vivendi Games Mobile, Konami ou Electronic Arts. Avec les « stores » des smartphones, des studios de développement s’affranchissent de la tutelle d’un éditeur pour s’affirmer comme des acteurs incontournables du secteur comme la société finlandaise Rovio Mobile (Angry Birds) ou le studio Lima Sky créé par les Croates Igor et Marko Pusenjak (Doodle Jump). Les pratiques vidéoludiques liées à la téléphonie mobile induisent des jeux aux principes simples, aux mécaniques efficaces et aux parties rapides et répétées qui peuvent se déployer dans un court temps d’attente ou de trajet. Comme le souligne le cofondateur du studio parisien The Game Atelier, Fabien Demeulenaere3 :

Je pense que ce sont tout d’abord des jeux qui ont parfaitement répondu à la demande du public et qui sont bien adaptés à leur plateforme : les parties sont courtes, ils ne demandent pas de contrôles trop orientés action et peuvent donc être joués dans le métro. (...) Il n’y a pas de bonne ou mauvaise formule pour faire un jeu tant qu’il répond déjà à un certain critère de qualité. Les développeurs suscités n’en étaient certainement pas à leur premier titre et leur expérience ainsi que leur dévotion ont fini par payer.

Les contraintes d’utilisation des téléphones mobiles dessinent un cadre dans lequel doit s’exprimer la créativité des studios.

Les raisons d’un fort développement dans les années 2000

13Le développement de l’internet haut débit et la banalisation des paiements sécurisés en ligne ont mis en place un contexte favorable à l’émergence de ces plateformes de distribution numérique de jeux vidéo. La hausse constante des budgets de production de jeux vidéo a également été un facteur déterminant qui a poussé certaines structures fragiles ou incapables de rassembler de tels fonds à se tourner vers le développement en dématérialisé moins onéreux et donc, plus abordable et plus sécurisé. Fabien Demeulenaere rappelle que

le marché du jeu dématérialisé est très loin de son homologue sur support physique. Il ne nécessite pas obligatoirement d’éditeur, libérant déjà les contraintes de ligne éditoriale dictées par ces derniers. Notre volonté d’être apparenté à un Atelier de création de jeux est simple : nous désirons rassembler plusieurs artistes qui n’auraient pas forcément l’occasion de travailler ensemble sur un même projet donné. Ils travaillent donc avec nous en freelance de manière ponctuelle et sont rémunérés comme auteurs par royalties en fonction des ventes que font les jeux. Si le titre fonctionne, alors tout le monde doit y trouver son compte. Notre manière de fonctionner est donc très à contre-courant des schémas classiques des studios qui engagent des salariés à temps plein ou partiel. 

14Dans son dernier bilan du marché du jeu vidéo publié à l’occasion de la 6ème édition de l’IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival), le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) estime à 60 milliards de dollars le poids du marché mondial du jeu vidéo (ventes physiques et dématérialisées), soit 5 % d’augmentation par rapport à l’année précédente. Avec 31 % du marché et 18 milliards de dollars, les ventes dématérialisées sont en nette progression sur 2011. Cette progression de la part du dématérialisé est beaucoup plus forte pour le jeu vidéo que pour les autres biens culturels : le secteur du jeu vidéo préfigure-t-il les usages à venir des biens culturels ?

Tableau 1 : Marché physique et dématérialisé en France (chiffres en millions d’euros)

Tableau 1 : Marché physique et dématérialisé en France (chiffres en millions d’euros)

Source : Bilan du marché de l’Entertainment 2010, Institut GfK Retail and Technology France, février 2011.

  • 4 Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés, Syndicat national du jeu vidéo, octobre 2011.

15En France, 5,7 millions de joueurs jouent à des jeux vidéo en payant sur internet et 12,8 millions jouent sur leur téléphone mobile. Un best-seller dématérialisé comme Angry Birds revendique ainsi 350 millions de téléchargements dans le monde en 3 ans d’exploitation4. Un téléchargement n’équivaut cependant pas à un achat comme le souligne Fabien Demeulenaere à propos de son jeu Flying Hamster :

Apple ou Sony ne communiquent pas les données des utilisateurs de leur service auprès des développeurs. Nous ne connaissons que le ratio des ventes en fonction des pays et c’est sans conteste les États-Unis qui ont été les plus grands acheteurs de Flying Hamster, viennent ensuite l’Australie, l’Allemagne et la France. A noter que la Chine est le second pays ayant le plus téléchargé la version gratuite du jeu… sans passer forcément à l’achat de la version payante.

16Cette économie du jeu vidéo dématérialisé est très porteuse pour le secteur français du jeu vidéo qui, comme l’illustrent les chiffres ci-après, choisit majoritairement de développer pour les plates-formes dématérialisées, iPhone et iPad en tête. Le manque de moyens financiers d’envergure des studios installés en France explique probablement cette orientation vers des productions nécessitant des budgets plus modestes.

Tableau 2 : Répartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises françaises développent leurs jeux

iPhone : 54 %

Mac : 23 %

PC : 44 %

Dématérialisé (Xbox Live, PSN, etc.) : 20 %

iPad : 43 %

Wii : 18 %

Web (hors Facebook) : 38 %

Nintendo DS : 14 %

Facebook : 35 %

Nintendo 3DS : 14 %

Android : 34 %

Prestations de services : 12 %

Xbox 360 : 26 %

Autres : 10 %

PlayStation 3 : 26 %

Source : Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés, Syndicat national du jeu vidéo, octobre 2011.

17Le développement du marché du jeu vidéo dématérialisé risque à l’avenir de redistribuer les cartes dans le secteur du jeu vidéo. Les grandes majors du domaine ainsi que les géants de l’internet ne s’y sont d’ailleurs pas trompés en investissant massivement dans les studios spécialisés dans les jeux dématérialisés, à l’image de l’investissement estimé entre 100 et 200 millions de dollars de la part de Google dans la levée de fonds de Zynga à l’été 2010. Jeux sociaux, free-to-play et distribution numérique, les enjeux posés par le jeu vidéo dématérialisé sont nombreux et divers : redistribution des positions de domination dans l’industrie du jeu vidéo, renouvellement des modes de financement de la production vidéoludique, remise en cause des filières traditionnelles de la distribution. Mais, les joueurs regarderont eux du côté de l’élan créatif impulsé par cette nouvelle économie du dématérialisé, offrant davantage de liberté du côté des studios de développement et laissant moins les budgets marketing que le plébiscite des joueurs décider du succès des jeux.

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Notes

1 Flichy Patrice, Les industries de l’imaginaire (nouvelle édition), Grenoble, Presses Universitaires de Grenoble, 1991, p. 19.

2 Blanchet Alexis, Des pixels à Hollywood, éd. Pix’n Love, Triel-sur-Seine, 2010, p. 87-91.

3 Propos recueillis lors de la séance du séminaire de recherche du GRECA (Sorbonne Nouvelle Paris 3) du lundi 28 novembre 2011 à l’Inha, qui avait pour thème « Jeux vidéo dématérialisés et plateformes de téléchargement : états des lieux et perspectives ».

4 Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés, Syndicat national du jeu vidéo, octobre 2011.

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Table des illustrations

Titre Tableau 1 : Marché physique et dématérialisé en France (chiffres en millions d’euros)
Crédits Source : Bilan du marché de l’Entertainment 2010, Institut GfK Retail and Technology France, février 2011.
URL http://map.revues.org/docannexe/image/642/img-1.png
Fichier image/png, 5,5k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Alexis Blanchet, « Download… Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 30 août 2012, consulté le 25 mars 2017. URL : http://map.revues.org/642 ; DOI : 10.4000/map.642

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Auteur

Alexis Blanchet

Maître de conférences à l’université Paris 3 Sorbonne Nouvelle au département Cinéma et Audiovisuel. Ses thèmes de recherche concernent les relations entre cinéma et jeu vidéo, en explorant tout particulièrement leurs dimensions économiques, technologiques et culturelles. Il est l’auteur du livre Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle publié aux éditions Pix’n Love (2010).

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